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Tutoriel 10 : Eau réaliste

 
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Kite
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Masculin Balance (23sep-22oct) 鼠 Rat Battlefront 1 et Republic commando

MessagePosté le: Mar 21 Sep - 21:42 (2010)    Sujet du message: Tutoriel 10 : Eau réaliste Répondre en citant

Commencer par faire un cube de 1024*5000*5000, nous voulons faire un grand bassin.

 

Vous cliquer sur 
 pour créé votre cube. Puis vous appliquer des textures sur les murs (moi j’ai pris shiptech.walls.Wal29CS), sur le sol (flr08CS) et au plafond (cel08CS).

Vous placer une light au milieu de la pièce et un player start. Vous buildez, vous sauvegardez.
On voit que la light n’éclaire pas assez, on va modifier l’intensité lumineuse de celle-ci.
Ouvrez les propriété de la light, puis aller dans « lightColor », changer la valeur de « LightBrightness » à 128. Maintenant nous allons changer la taille éclairer par la lampe, pour ce faire aller dans « lighting » changer la valeur de « lightradius » à 512
Vous devez avoir ceci

 
 

Maintenant on va s’occuper de faire le bassin.
Créé un cube de 1024*3000*3000 que vous placerez juste à la limite de votre premier cube voir le bas, comme ceci



Cliquer sur 
 , vous venez de faire un trou dans votre niveau. Ce sera le bassin d’eau. Appliquez y n’importe quel texture (moi j’ai utilisé « shiptech.wal37CS »

Maintenant il faut mettre l’eau à proprement parler.
Allez dans l’ « actor class browser » et sélectionnez « info » puis « fluidsurfaceinfo ». Faites un clique droit dans la vue 3D et cliquer sur « Add fluidsurfaceinfo here ».
Un Carré vient de se créé dans votre niveau, c’est de l’eau.
Vous ne pourvez pas modifier la taille du carré, c’est normal car c’est un actor special. Pour modifier la taille de ce carrée, faite propriété puis « fluidsurfaceinfo » et enfin vous devez voir « FluidXsize » et « FluidYsize » mettez au deux la valeur de 150. Placer la surface près du bord de la piscine car une piscine vide c’est moins drôle qu’un piscine pleine.
Sauvegarder et rebuilder.
 
 

Vous ne trouvez pas que votre eau ne ressemble pas à de l’eau ? si c’est normal.
Nous allons nous occuper de changer la texture de l’eau. Aller dans les propriétés du fluidsurface puis « display » « skin », faites ajouter , un [0] apparaît, sélectionner la texture « H_E_L_L.sahder.TexEnvMap0 » et cliquer sur « util ». Voilà vous avez desomais de l’eau transparente (dut à la texture) et de l’eau.
Sauvegarder.
Maintenant vous avez votre bassin, une couche d’eau mais il manque le volume d’eau, car pour le moment vous avez seulement la surface. Pour rajouter un volume d’eau, cliquer sur 
 puis sur « watervolume ». 

II) Le watervolumeLe watervolume permet de simuler de l'eau, pas la surface mais la physique. Je m'explique, lorsque vous etes dans l'eau, vos mouvement sont plus lent et il vous faut plus d'energie pour bouger, c'est cela la physique
Plus vous regardez au loin dans l'eau et moins vous voyez loin.

 
bDistanceFog: vrai ou faux. Presence ou non d'un brouillard
DistanceFogColor: Couleur du brouillard
DistanceFogEnd: Distance à laquelle le brouillard sera total
DistanceFogStart: Distance à laquelle le bruillard debutera (si vous mettez 0, le brouillard commence juste devant vous)

Dans PhysicsVolume, vous pouvez changer:
FluidFriction: La friction de l'eau (valeur par defaut=2.4)
Gravity: lorsque vous tombez dans l'eau vous tombez par la graviter. Vous pouvez ici créé un courant d'eau en modifiant X et Y, Z=-950 qui a la valeur de gravité par defaut sous UT
DommageType: Quel est la source des dommages, feu, acide, suicide,...
DommagePerSec: Le nombre de degat par seconde
ExitSound: Sound emit lorsque l'on sort de l'eau

Vous avez créé un volume mais il n’est pas sur votre bassin, nous allons utilisé le vertex editing pour le mettre pile poile à la bonne taille. Je vous conseille d’utiliser le zoom pour ajuster le volume.
En zoomant sur la surface vous pouvez y voir que la surface n’est pas plate mais onduler comme de l’eau. C’est le principale interet d’utilisé cette méthode pour faire de l’eau.


III) Explication de l’actorMaintenant que vous avez de l’eau, je vais vous expliquer toute les fonctions relatif à cette actor.
Faites propriété puis « fluidsurfaceinfo » vous devez avoir ceci :

 

bShowBoundingBox: Affiche les limites de l’eau (activer le pour plus de precision) 
ClampTerrain: Terrain contre lequel les vagues rebondisse (expliquer en partie4) 
FluidDamping: A quel rapidité meurt les vagues. Compris entre 0 et 1 
FluidGridSpacing: Distance entre chaque vertice. Changer la taille de la surface sans changer le nombre de vertice 
FluidGridType: FGT_Hexagonal ou FGT_Square. Hex rend mieux mais plus lent
FluidHeightScale: Hauteur maximal des vagues 
FluidNoiseFrequency: Nombre de bruit à la surface par seconde. Une bonne valeur est de 50. Pour une eau parfaitement plate mettez 0.
FluidNoiseStrength: Puissance des bruits de l’eau 
FluidSpeed: Vitesse de propagation des vagues. Reduiser cette valeur pour augmenter la viscosité du liquide
FluidXSize: Nombre de vertice dans la direction X, puissance de 2 et dois pas dépasser 256.
FluidYSize: Nombre de vertice dans la direction Y, puissance de 2 et dois pas dépasser 256.
OrientShootEffect: Quand ShootEffect est activé, oriente oui ou non en direction du shoot 
OrientTouchEffect: Quand ShootEffect est activé, oriente oui ou non en direction de l’actor
RippleVelocityFactor: Rapport entre la vitesse de l’actor et la puissance des vagues créé. Plus un actor ira vite, plus les vagues sont hautes.
ShootEffect: Effet apparaissant lorsque l’on tire sur la surface
ShootStrength: Puissance des vagues lorsque l’on tire dessus 
TestRipple: Lorsque vous mettez “vrai”, les effets de vagues sont simulé, elles ne sont présentes que dans l’éditeur. 
TestRippleRadius: Rayon des vagues test 
TestRippleSpeed: Vitesse de propagation des vagues test
TestRippleStrength: Force des vagues test 
TouchEffect: Effet apparaissant lorsque la surface est touché par un autre actor 
TouchStrength: Puissance des vagues lorsque qu’un actor touche l’eau 
UOffset: Coordonné de la texture en X 
UpdateRate: Nombre de fois que la surface est rafraichi. Généralement 60Hz 
UTiles: Nombre de fois que la texture est répété en X 
VOffset: Coordonné de la texture en Y
VTiles: Nombre de fois que la texture est répété en Y
WarmUpTime: Temps necessaire pour que les effets d’eau s’active (generalement en seconde)

AlphaHeightScale, AlphaCurveScale, AlphaMax, bUseNoRenderZ, NoRenderZ sont des fonctions avec lesquelles je ne vois pas de différence.


IV)FluidsurfaceoscillatorCette actor est un complement du fluidsurfaceinfo. Cet actor permet de créé des oscillation dans l’eau à des periodes reguliere comme si un frappait l’eau regulierement.
Ouvrer le « actor class browser » et cliquer sur « fluidsurfaceoscillator », ensuite cliquer dans la vue 3D et cliquer sur « add fluidsurfaceoscillator here ». Placer cet actor assez pres de l’eau au dessus.

 

Ouvrer ses propriétés
Aller dans « fluidsurfaceoscillator »

FluidInfo: Le FluidSurfaceInfo qui doit onduler
Frequency: Fréquence des oscillations (en seconde). 
Phase: Aucune idée
Radius: Rayon des différentes oscillations 
Strength: Puissance des oscillations

Cliquer sur « FluidInfo » puis sur « trouver », le curseur change de forme. Cliquer sur le fluidsurfaceinfo que vous aviez créé, le nom s’inscrit dans la case. Metter la vue dynamic, vous pouvez voir des ocscillations sur votre surface. Pour mieux voir les effets de l’oscillation mettez dans le FluidSurfaceInfo : FluidNoiseFrequency =0 et FluidDamping =0.2

 
_________________
Kite le pilote clone la plus rapide du siecle.


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MessagePosté le: Mar 21 Sep - 21:42 (2010)    Sujet du message: Publicité

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